Olen usein miettinyt millainen tulevaisuus pelaamisella ja varsinkin elektronisella urheilulla on edessään. Tällä hetkellä elämme tässä mielessä jonkinlaista murroskautta uuden ja vanhan maailman välillä. Underground-ilmiöstä on muuttumassa miljoonien bisnes ja lajin näkyvyys kasvaa vuosittain. Nyt puhutaan jo esportista Pariisin Olympialaisten näytöslajina ja CS:GO:n ensimmäinen senioreiden maaottelu käytiin pari kuukautta sitten.

Elektronisen urheilun tulevaisuudesta

Newzoo teki vuonna 2017 selvityksen elektronisen urheilun suosiosta otsikolla 2017 Global Esoprts Market Report. Tuossa asiakirjassa käydään läpi sitä millaiset markkinat e-urheilun ympärillä tulevat olemaan vuoteen 2020 mennessä. Vuonna 2016 e-urheilun liikevaihto oli 493 miljoonaa dollaria, mutta ennusteessa arvioidaan, että vuoteen 2020 mennessä on liikevaihto yltänyt aina 1 488 miljoonaan asti. Selkeästi suurimmat tulojen lähteet alalla ovat mainostulot ja sponsori-sopimukset.

Yleisön kasvu on ennusteen mukaan myös huomattavaa, vuonna 2016 elektronista urheilua seurasi 323 miljoonaa henkilöä, kun taas vuonna 2020 lajin seuraajia odotetaan olevan noin 589 miljoonaa yksilöä. Mukaan lasketaan vannoutuneet katsojat, sekä satunnaiset seuraajat.

Suurin osa elektronista urheilua tällä hetkellä seuraavista on selkeästi nuoria. Selvityksessä käy ilmi, että Pohjois-Amerikkalaisista 21-35 vuotiaista noin 14% seuraa elektronista urheilua, kun 36-50 vuotiasta vain hiukan reilut 5%. Luku tipahtaa lähelle nollaa 51-65 ikäluokan keskuudessa. Tilanne on päinvastainen verrattuna maan suosituimpaan urheilulajiin, eli amerikkalaiseen jalkapalloon. 21-35 vuotiaista 40% seuraa lajia, mutta 51-65 vuotiaiden keskuudessa lajia seuraa jopa 50% väestöstä.

Newzoon tutkimuksesta käy siis ilmi, että perinteiset urheilu on menettämässä nuorten kiinnostusta, kun taas elektroninen urheilu kasvattaa suosiotaan väestön pikkuhiljaa ikääntyessä.

Yleisiä ja ainutkertaisia ongelmia

Elektronisen urheilun asema ja salonkikelpoisuus ovat olleet tapetilla jo pidemmän aikaa. Aihe on muuttunut varsinkin vastikään ajankohtaiseksi, kun lajia alettiin suunnittelemaan Pariisin vuoden 2024 Olympialaisten näytöslajiksi. Lajin mahdollinen ottaminen mukaan tapahtumaan nosti esiin monenlaisia eettisiä kysymyksiä ja ongelmia.

Vuonna 2017 Tanskassa järjestetyn Play the Game -urheilukonferenssin yhtenä aiheena oli juuri elektroniseen urheiluun liittyvät ongelmat. Tapahtumassa nostettiin esiin, miten ala kohtaa samoja ongelmia kuin perinteiset urheilulajit, kuten mm. douppausta, ennalta järjestettyjä otteluita ja lajin sisäistä häirintää.

Kuitenkin konferenssin keskusteluissa kävi ilmi, että elektroninen urheilu pitää sisällään myös täysin uniikkeja ongelmia. Tämä johtuu siitä, että koko lajin rakenne on päälaellaan verrattuna perinteiseen urheiluun. Päällimmäisenä tekijänä ovat kaupalliset intressit, sillä rakenteen tärkeimpänä osapuolena ovat julkaisijat, jotka omistavat täysin pelin sisällön ja sen miten sitä käytetään. Näin yksi virallinen taho voi säädellä lähes kaikkea mitä pelin ympärillä tapahtuu. Tällainen täydellinen monopoli-asema puuttuu muista lajeista. Jokin taho voi omistaa jääkiekon ympärillä käytävän kilpailullisen toiminnan tai lajiin tarvittavat välineet. Kuitenkaan kukaan ei voi varsinaisesti omistaa jääkiekkoa.

Lajin mainetta on myös huonontanut sen ympärillä tapahtuvan vedonlyönnin hämäryys. Esimerkiksi Yhdysvalloissa rahapanokset ovat olleet pitkään kiellettyjä elektronisen urheilun parissa. Tästä johtuen vähemmän luotettavat uhkapelisivustot ovat kiertäneet säädöstä käyttäen pelien sisäistä valuuttaa tai esineitä vedonlyönnissä.

https://www.youtube.com/watch?v=E5UPNruOctw

Yhdysvallat sallii jälleen vedonlyönnin e-urheilun parissa.

Elektroninen urheilu kaipaa pysyvyyttä ja rutiineja

Oman valistumattoman käsitykseni mukaan elektroninen urheilu kaipaa kipeästi staattisuutta, eli jonkinlaista pysyvyyttä. Tämä tarkoittaa läpinäkyvyyttä, rakenteiden ja aikataulujen seleyttä, sekä pitkiä elinkaaria peleille. Vaikka populismi on nykyajan suurin kirosana, kaipaa elektroninen urheilu myös lajin popularisointia helpommin lähestyttäväksi ilmiöksi. Tarvitaan uutisointia ja lähetyksiä, sekä harrastajille, että satunnaisille seuraajille.

Lopulta suurimmaksi haasteeksi nousee yksinkertaisesti pelien monimutkainen metapeli. Jotta Dotan seuraamisesta voi nauttia, täytyy katsojan olla jollain tavoin perillä pelin perusmekaniikasta. Edes teokseen upottamani 1300 tuntia ei aina auta ymmärtämään mitä pelissä tapahtuu. Tällainen kompleksi rakenne on tavallaan rikkaus ja kirous.

Tässä suhteessa esimerkiksi Fortnite on mielestäni positiivinen ilmiö. Yksinkertainen idea, selkeä draamankaari ja ilmainen peruspeli tekevät kokonaisuudesta helpon lähestyä. En siis tarkoita, että kaiken kilpapelaamisen pitäisi olla simppeliä vain, jotta random yleisö pysyisi mukana tapahtumien kulussa. Päinvastoin. Elektronisen urheilu tarvitsee myös sellaisia pelejä, joihin on helppo päästä mukaan. Kyseessä on esimerkki porttiteoriasta. Kevyen alkukosketuksen jälkeen on helpompi siirtyä vähemmän kasuaaleihein elämyksiin.

Näin koko lajin suosio, näkyvyys ja maine paranee.

Samuli Leppälä

Olen kuvataidekasvattaja ja toimittaja. Elän omassa pelien, kulttuurin ja kirjojen maailmassa. Arvostan huonoa huumoria ja hassuja hattuja. Blogi: Varapeli