Näkökulma: Kilpapelaaminen tulee lyömään läpi jo tämän vuoden aikana

Kilpapelaaminen lyömässä läpi

Viime viikolla paljastettiin, että Suomeen ollaan kaavailemassa uutta kilpapelaamisen megatapahtumaa, Arctic Invitationalia. Elisa Oyj:n ja Starsquad Event Oy:n operoima tapahtuma tulee olemaan kotimaisessa mittakaavassa ja jopa kansainvälisessä perspektiivissä valtava tapahtuma. 100,000 euron palkintopotilla varustettu tapahtuma kielii muutoksesta asenteissa kilpapelaamista kohtaan.

Näkökulma: Hjallis Harkimosta on tulossa kotimaisen kilpapelaamisen kasvot

Iso syy muutokseen piilee viime vuoden tapahtumissa. Koskaan aikaisemmin kilpapelaaminen ei ole saanut samalla tavalla palstatilaa valtamedian parissa, kuin vuonna 2018. Syynä tähän ovat mullistavat voitot, joita suomalaiset pelaajat saavuttivat kuluneen vuoden aikana. OG:n riveissä taistelleet JerAx ja Topson voittivat miljoonia, kun taas Serral mursi Korealaisen Star Craft II -dynastian. Tämän lisäksi ENCEn CS:GO tiimi kokosi rivinsä ja aloitti matkansa kohti maailman kärkeä.

Kilpapelaajien voitot ovat aikaisemmin nähty samankaltaisina lottovoittojen kanssa. Kaikki skeneen perehtymättömätkin tietävät, että pelien parissa järjestetään valtavia turnauksia. Joku näitä kilpailuja voittaa, mutta pelit pelataan kaukana ja voitot menevät aina jonnekin muualle. Kunnes äkkiä ne osuivatkin kohdalle.

Itseasiassa vuonna 2018 Suomi oli Statistan mukaan koko maailman viidenneksi eniten palkintorahoja tienannut maa maailmassa.

Lähde: Getty Images – Jeff Vinnick

Tähän mennessä suomalaiset ovat olleet ainoastaan osallistuvassa asemassa, mutta Arctic Invitational -turnauksen kaltaisten tapahtumien johdosta alamme muuttumaan yhä aktiivisemmaksi toimijaksi kentällä. Tähän vaaditaan kuitenkin uskallusta, näkemystä ja innovatiivisuutta.

Elektronisesta urheilusta, esportista ja kilpapelaamisesta puhuttaessa kun usein sekoitetaan asioita keskenään. Näiden käsitteiden alle kuuluu valtava määrä sisältöä: on pelejä, joukkueita, organisaatioita ja muita toimijoita. Pelkästään pelien määrä on valtava ja osa seuraajista ei ole koskaan katsonut minuuttiakaan League of Legendsia, mutta seuraa kaikki Dota 2:n pro-pelit. Suomessa osa peleistä, jotka maailmalla ovat huippusuosittuja, menestyvät huonosti. Esimerkiksi Counter-Strike on meille kansallisurheilua, mutta StarCraft II oli ennen Serralin voittoa varsin outo tuttavuus.

Uskon, että tämän vuoden aikana kilpapelaamisen käsite laajenee edelleen ja alkaa tavoittamaan seuraajia myös vakiintuneen kohdeyleisön ulkopuolelta. Esimerkiksi Telian vasta lanseeraama Telia Esports Series -e-urheiluliiga pyrkii kevään aikana tavoittamaan ammattimaisia pelaajia, faneja, sekä niitä joille koko kilpapelaamisen käsite on vielä suhteellisen vieras tuttavuus.

Uuden yleisön tavoittamisessa tulee kuitenkin olla tarkkana. Millaisia pelejä edes kannattaa lähteä tarjoamaan suurelle yleisölle ja miten se tehdään siten, etteivät vakavat harrastajat koe jäävänsä ulkopuolelle? Yle Areenassa esitetyt pelit ovat tuoneet suoratoiston mahdollisuuden myös niiden ulottuville, jotka eivät ole omaksuneet Twitchiä omaan arkeensa. Ongelmana tässä on kuitenkin yhteisön menettäminen. Twitchin tärkein ominaisuus on kiistatta sen chat, yleisö rakentaa sen kautta yhteisöllisyyttä ja yhteenkuuluvuuden tunnetta.