Tervetuloa jälleen mukaan aivomyrkyisälle matkalle, jossa kimpoillaan aiheesta toiseen ja sukelletaan yhä syvämmälle ihmismielen kaninkoloihin.

Pohdin tässä taannoin miksi ylipäätään pelaan mitään. Olemme keskustelleet paljon pelaamisesta ja pelillistämisestä tuttavapiirissäni, aihe kun on äärimmäisen ajankohtainen. Tavallaan ymmärrän ja tuen käsitystä siitä, että olen jonkinlaisessa dopamiini-koukussa. Tietyt ärsykkeet laukaisevat pelatessa mielihyvän tunteen, mikä puolestaan saa aina uudestaan palaamaan pelin äärelle. Tällainen yksinkertaistettu behavioristinen ajatus voi tuntua vastenmieliseltä, mutta tietenkin kyseessä on vain yksi osa kompleksia kokonaisuutta.

Tietyt äänet, tehosteet ja pelimekaniikkaan liittyvät ratkaisut ovat niitä osatekijöitä, jotka luovat hyvänolon tunnetta. Tämä ei kuitenkaan ole yksinomaan pelaamisen tai e-urheilun ominaispiirre, samanlaisen ärsykkeistä johtuvan dopamiini-piikin saa jalkapalloilija tehdessään hyvän syötön, nyrkkeilijä upottaessaan hyvän vasemman koukun läpi vastustajan suojauksen tai laskettelija tuntiessaan vauhdin hurmaa. Syntyy silmukka ja eräänlainen tarve, hyvänolon lähteelle palataan uudestaan ja uudestaan. Muistan ikuisesti päivän kun sain Dota 2 -pelissä Rampagen yhden ottelun aikana kaksi kertaa. Se oli ehkä elämäni paras päivä.

En kuitenkaan allekirjoita käsitystä siitä, että ihminen olisi pelkästään bio-mekaaninen kokonaisuus, joka reagoi maailmaan ainoastaan ärsyke-prosessointi-reaktio kaavalla. Ihminen, kuten kaikki muutkin olennot, on äärimmäisen kompleksi kokonaisuus. Olemme useamman ulkoisen ja sisäisen tekijän synteesejä. Toisaalta on hyvin hankala sanoa, näkyykö meidän monimuotoinen kokemustemme summa ainoastaan siinä tavassa, jolla prosessoimme ulkoisen maailman ärsykkeitä. Kuitenkin käsillä oleva filosofis-antropologinen kysymys johdattaa meidät ymmärtämään paremmin ihmisyyden hämmentävän moninaisuuden käsitettä.

Myöskään pelaaminen ei ole sisällöltään yksinkertainen media. Pelkistettynä esimerkkinä RAY:n kolikkopelit ovat riisutuin versio dopamiinin täytteisestä pelaamisesta. Pelaajalla ei itsellään ole varsinaista merkitystä pelin lopputulokseen, kuitenkin laitteen antamat ärsykkeet ja tieto mahdollisesta palkinnosta ajavat palaamaan aina uudestaan pelin pariin. Ehkä juuri tämä käsitys pelaamisen perimmäisestä luonteesta on pohjimmiltaan yksi syy minkä takia pelaaminen yleensäkkin koetaan niin negatiivisessa valossa. Ihminen nähdään halujen vankina ja tällainen toiminta yhdistetään rappioon, syntiin ja turtumiseen.

Lähde: Unsplash – John Schnobrich – Kuvituskuva

Nämä perimmäiset ja yksinkertaiset koukutuksen muodot ovat toki näkyvissä lähes kaikissa peleissä. Tasoja noustaa, haasteet kasvavat ja panokset kovenevat. Jos pelaamisen lähtökohdat ovat näin raadolliset, niin mikä on tarinallisuuden merkitys? Millä mittarilla ihminen nauttii hyvistä tarinoista? Tuottaako hyvin kirjoitettu tarina samanlaisen piikin dopamiinia kuin vihollislaumojen nuijiminen jättimoukarilla? Se mitä haen ja mistä nautin pelatessani liittyy hyviin tarinoihin ja uudenlaisiin tapoihin kertoa tarinoita. Ja kyllä, ymmärrän tilanteen ironian kun kirjoitan aiheesta e-urheiluun keskittyvälle nettisivulle.

Tässä suhteessa pelit ovat ainutkertaisessa asemassa. Mikään muu media ei ole mahdollistanut samankaltaista tapaa kertoa yhtä immersiivisellä tavalla tarinaa, kuin videopelit. Kuitenkin ongelma tässä suhteessa on se, että hyvin harvoin kyseisen median tuotokset hyödyntävät tätä potentiaa kertomalla mielenkiintoisia tarinoita.

Harmillisen usein kertomukset ovat tyhmennettyjä ja tasapaksuja kokemuksia, jotka tarjoavat geneerisiä juonenkäänteitä ja epämielenkiintoisa hahmoja. Tässä mielessä tarinoiden rooli on myös kieputettu koukun ympärille. Alun idyllinen kotikylä tuhotaan, haasteet kasvavat ja panokset kovenevat. Lopulta pelastetaan maailma, hahmot itkevät, pelaaja tuntee puhdistavan katharsiksen ja tuskin muistaa enää viikon päästä mitä pelissä oikein tapahtui.

Tietenkin ymmärrän, ettei kaikkien pelien tule olla juoneltaan syväluotaavia kokonaisuuksia. Nuoremmalle polvelle suunnattu tasoloikka on tarkoituksella suoraviivainen niin mekaniikaltaan kuin juonelliselta sisllöltään. Liiallisella tarinallistamisella saattaa olla jopa negatiivinen vaikutus, väkisin ängetty tarina auto- tai urheilupelissä voi olla myös raivostuttavaa.

Onkin harmillista törmätä esimerkiksi roolipeleihin, joiden juoni on täyttä dippadappaa. Yksiulotteisia hahmoja mielenkiinnottomassa maailmassa taistelemassa pahaa vastaan, jonko motiivina on olla universaalilla tavalla paha. Esimerkiksi jrpg-genreä koskevalla keskustelupalstalla eräs kirjoitti skippaavansa kaikki keskustelut uusissa peleissä, ei niissä kuitenkaan kerrota mitään oikeasti mielenkiintoista. Toinen totesi lukevansa kirjoja jos halusi nauttia tarinoista. Miksi näin on? Eikö pelaamisen kirjoon voisi mahtua myös hyviä tarinoita? Tuntuu hullunkuriselta, että pelaaja joutuu kelailemaan tarinaa roolipelissä, genren tärkein osa kun yleensä on juuri tarina. Maalaisjärjellä ajatellen eikö se olisi samantien helppo tehdä vaivalla tuotettuun peliin kelpo juoni kliseisen hutun sijaan?

Mielestäni tarinallistamisen ja hyvien kertomusten arvoa ei vielä ole ymmärretty pelien parissa. Vasta pikkuhiljaa isot studiot ovat alkaneet heräilemään aiheen tiimoilta, mutta onneksi sellaiset studiot kuten Konami, ovat heittäneet vesilintua koko ajatuksella keskittyäkseen pachinko-automaatteihin.

Nyt kun koko maailmaa tunnutaan pelillistettävän, niin olisi hienoa jos pelejä alettaisiin tarinallistamaan. Hyvä tarina kun voi koukuttaa aivan yhtä hyvin kuin vilkkuvat valot tai hassut äänet. Lisäksi pelaajat voisivat oikeasti kokea hienoja ja ainutkertaisia elämyksiä.

Samuli Leppälä

Olen kuvataidekasvattaja ja toimittaja. Elän omassa pelien, kulttuurin ja kirjojen maailmassa. Arvostan huonoa huumoria ja hassuja hattuja. Blogi: Varapeli