Kenellekään tuskin tulee yllätyksenä, että lapset ja nuoret ovat aina ensimmäisten joukossa hyppäämässä uusimpien pelien maailmaan. Nuorempi väestö innostuu helposti hypetyksestä, näyttävät trailerit ja markkinoinnin antamat lupaukset saavat usein aikaan varsinaisen ennakkotilausten vyöryn. Tämä näkyy pelien markkinoinnissa, suurin osa sisällöstä suunnataan nuoria silmälläpitäen, vaikka varsinainen sisältö olisikin suunnattu vanhemmalle polvelle.

Tämä ei tietenkään johdu siitä, että nuoret olisivat jotain aivotonta massaa, ei suinkaan. Nuoret ovat trenditietoisia ja markkinoinnin on saatava aikaan ilmiö. Pelistä leviävät meemit, streamit, kohu, taide, musiikki ja sitaatit muuttuvat osaksi populaarikulttuuria. Nuoret ovat ainutlaatuisella tavalla tietoisia siitä mikä on kulloinkin “in”. Tämä ei ole uusi ilmiö, elokuvien, bändien ja kirjojen ympärille on aikojen saatossa muodostunut vastaavanlaisia alakulttuurin ilmiöitä.

Jossain vaiheessa peli, elokuva, albumi tai tv-sarja saa “kulttimaineen” tai siitä tulee muuten vain legendaarinen.

Käytän taas omaa suosikkiesimerkkiäni, eli Pokemon GO -peliä. Kun tuo peli saapui kaikkien saataville kesällä 2016, ryntäsivät nuoret ja eritoten lapset pelin pariin. Syntyi uutisia siitä miten peli on haitaksi viattomille nuorukaisille ja Pokemonien pariin uponneiden lasten kerrottiin aiheuttavan kaikenlaisia ongelmia ympäristölleen.

Aikaa kului ja hype pelin ympärillä hiljeni. Pelaajakunta tuntui hupenevan silmissä. Itse en koskaan palannut Pokemonien maailmaan, mutta muutama tuttuni pelaa GO:ta edelleen aktiivisesti. Heitä seuratessani minulle valkeni jotain: pelin kohdeyleisö oli muuttunut radikaalisti.

Vaikutti siltä, että lasten vanhemmat olivat itse intoutuneet pelistä, kun nuoret puolestaan eivät enää Pokemoneista juuri välittäneet. On yleistä, että “pogo-pelaajat” tekevät paikkakuntakohtaisia ryhmiä, joissa he jakavat tietoja raideista ja muista pelin tapahtumista. Kun olen muutamaa pelaajaa asian tiimoilta haastatellut, myöntävät he suurimman osan pelaajista olevan aikuisia. Lapsia saattaa olla aikuisten mukana, mutta toisin kuin alkuhuuman aikaan, ovat nyt vanhemmat mukana pelaamassa.

Vanhemmat pelaajat ovat tuoneet mukanaan uudenlaisen kulttuurin peliin. Trendien perässä liikkuva yleisö on siirtynyt uusien pelien pariin ja jäljelle jääneet muodostavat sen yhteisön, joka tulee pysymään Pokemonien parissa seuraavat vuodet.

Fortnite on tässä suhteessa äärimmäisen mielenkiintoinen tapaus. Näyttää siltä ettei sen suosio ota laantuakseen, vaikka monet arvelivat huuman kestävän vain lyhyen aikaa. Kuitenkin yli vuosi on kulunut ja peli on edelleen voimissaan. Fortnite on äärimmäisen suosittu nuorten keskuudessa ja pelin ympärille on muodostunut todella vahva skene. Omaleimaisella tavalla tuossa yhteisössä kohtaavat niin hardcore-pelaajat, kuin kasuaalit viikonloppuottelijat.

Jotta pelin ympärille todella voi muodostua kestävä yhteisö, vaatii tämä vannoutuneen pelaajakunnan syntymisen. Ennustan, että jo ensi vuoden aikana tulee suuri osa nuoresta aineksesta siirtymään seuraavan hypejunan mukana uuteen teokseen. Tämä ei välttämättä tarkoita valtavaa pelaajien määrällistä romahtamista, vaan muutosta yhteisössä. Kaikkein nuorimman aineksen vanhetessa ja osan siirtyessä pois, on Fortniten yhteisö muuttunut lopullisesti. Kysymys, jonka parissa Epicin markkinointi varmasti painii, on: “kuka meidän peliämme tulevaisuudessa pelaa?”

Samuli Leppälä

Olen kuvataidekasvattaja ja toimittaja. Elän omassa pelien, kulttuurin ja kirjojen maailmassa. Arvostan huonoa huumoria ja hassuja hattuja. Blogi: Varapeli